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Primeros detalles de Dishonored

La revista Game Informer ha publicado lo que parece ser el prólogo de su avance sobre Dishonored, el nuevo proyecto de Arkane. Además de la primera captura, hemos leído en Game Informer que la historia trata sobre un legendario guardaespaldas llamado Corvo, el cual es acusado injustamente de asesinar a su protegido gracias a la mano negra del corrupto Lord Regent. Encerrado en la cárcel, todos parecen ignorar que si a Corvo lo definen como legendario, es por algo, así que lo mínimo que va a hacer es escaparse de la prisión en la que ha sido encarcelado.

Dishonored, primera captura

 

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La deshonra de Arkane

Arkane es otro de nuestros estudios favoritos. En parte porque son herederos de Looking Glass, pero también porque han demostrado que tienen un gran talento con Arx Fatalis y Dark Messiah. Hace unos años estaban con un proyecto llamado The Crossing, con el cual pretendían revolucionar el multijugador con una mezcla entre MMO y cooperativo, pero de ese proyecto nunca más se supo. Recientemente Zeni Max, la empresa matriz de Bethesda, compró Arkane, sin saber muy bien qué iba a pasar con el estudio de Raf Colantonio.

Dishonored Art Work

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ZeniMax compra Arkane Studios

Arkane Studios, uno de los estudios nacidos a la sombra de Looking Glass y creadores de Arx Fatalis y Dark Messiah of Might and Magic, ha sido comprada por ZeniMax Media, la empresa dueña de Bethesda e iD Software. Robert Altman, CEO de ZeniMax Media y que no tiene nada que ver con el famoso director de cine, ha dicho que están encantados de contar con los creadores de Arx Fatalis, una empresa con demostrada capacidad de crear juegos inmersivos e innovadores.

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Obsidian desarrollará Fallout New Vegas

Supongo que la noticia la habréis visto en millones de sitios en Internet. Las principales páginas del mundo se hacen eco de ella, así que ahora nos toca a nosotros comentar un poco el tema, que tampoco es que haya mucho que comentar. Lo principal es que Bethesda ha encargado a Obsidian la creación de un nuevo juego en el universo Fallout. Y esto es importante porque en Obsidian hay gente veterana de la saga y de Black Isle, además de algún que otro ex componente de Looking Glass. Es, ahora mismo, de las pocas compañías occidentales que todavía nos dan esperanzas a la hora de crear buenos juegos de rol.

Al frente del proyecto está Joshua Eric Sawyer, como director de proyecto y diseñador principal. Tal vez no os diga mucho este nombre, pero estuvo en Van Buren, el que iba a ser el Fallout 3 de verdad, con un estilo fiel a la saga. También estuvo en Neverwinter Nights 2, Icewind Dale y, vaya por dios, en Baldur’s Gate Dark Alliance y Dark Alliance 2. Otro veterano de Interplay ha sido localizado en No Mutants Allowed, se trata de Scott Everts, quien hizo los mapas de Fallout y algunos de Fallout 2.

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El culebrón de Fallout Online

Please Stand By

Please Stand By

A los gestores de Interplay ya no sabe uno si echarles unos cacahuetes o colgarlos por los pulgares en el palo mayor al amanecer. Esta gente ha dilapidado la herencia de algunos de los mejores videojuegos de la historia, pero además se han quedado sin los estudios de programación responsables de esos videojuegos. La compañía lleva varios años con problemas financieros y prácticamente desaparecida, aunque últimamente parece que vuelve a dar señales de vida. Parece.

Interplay tenía los derechos de Fallout, los cuales vendió en 2004 a Bethesda al recibir una oferta que no pudieron rechazar. Lo triste es que en esa pugna estaba también Troika, los creadores de la saga, pero eso es otra historia. En el acuerdo, Interplay se quedaba con los derechos para desarrollar una versión en línea del universo Fallout y Bethesda se dedicaría a hacer juegos para un jugador, que fue lo que hicieron. Aparentemente todo el mundo feliz, si no fuera porque todo acuerdo tiene una letra pequeña que al final acaba pasando factura. La letra pequeña de este acuerdo dice que Interplay tenía que asegurarse una inversión de treinta millones de dólares y empezar completamente la producción del juego antes del cuatro de abril de 2009, que si no me equivoco es el año en el que estamos.

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Análisis Fallout 3

Análisis Fallout 3

Análisis Fallout 3

En septiembre de 1997 una compañía llamada Black Isle, la división de Interplay dedicada exclusivamente a realizar juegos de rol de ordenador, creó uno de los mejores videojuegos de la historia, revolucionando el género por su guión, ambientación y madurez. Se trataba de Fallout, el juego de rol que cautivó a muchos aficionados entre los cuales, por supuesto, me incluyo. El equipo formado por Tim Cain, Leonard Boyarski, Jason Anderson, Chris Jones, Chris Taylor, Scott Campbell y muchos otros genios, lograron representar como nunca un universo imaginario que se alejaba de la típica fantasía medieval para meternos de lleno en un mundo postapocalíptico, un mundo que interpreta cómo sería la vida después de una guerra nuclear que tendría lugar en 2077. Hablar de todo lo bueno que tenía Fallout daría para muchas líneas, pero se podrían resumir en la deliciosa estética retro futurista, la ambientación postapocalíptica, la inteligencia de la historia, la coherencia, la libertad de acción, el magnífico combate por turnos y la madurez.

El jugador se metía en el papel del habitante de un refugio atómico llamado Vault 13. Estos refugios fueron construidos para resistir ataques nucleares y alojar en su interior al mayor número de personas posible, las cuales podrían sobrevivir durante años sin necesidad de salir al exterior puesto que eran autónomos. Un fallo en el chip que controlaba el purificador de agua del refugio obliga al protagonista a salir a un entorno desconocido, puesto que ha vivido siempre en el Vault 13, llevando al jugador a descubrir un mundo sorprendente. Sin duda alguna, quien no haya jugado a Fallout se está perdiendo una auténtica maravilla.

Un año después saldría la segunda parte con gran expectación por parte de los seguidores. La historia llevaba al jugador a convertirse en el elegido, el descendiente directo del habitante del Vault 13 (Vault Dweller en inglés). Como elegido, deberás salvar a tu tribu de una muerte segura debido a la falta de suministros encontrando un dispositivo llamado “Garden of Eden Creation Kit”, GECK (Kit de Montaje del Jardín del Edén), del cual se dice que puede transformar la tierra yerma en fértil. Para Fallout 2 ya no estaban los principales miembros del equipo original, los cuales abandonaron Interplay para formar Troika. Allí se fueron Tim Cain y Leonard Boyarsky, entre otros. Fallout 2 era también un gran juego de rol, aunque personalmente prefiero el primero.

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La inteligencia de Bethesda

Fallout 3

Fallout 3Bethesda está en plena campaña de marketing de Fallout 3 desde ya hace algún tiempo. Apoyada por Microsoft y Sony, por supuesto, para que los medios sigan su juego. Pero a pesar de esta presión mediática, algunos comentarios acerca de Fallout 3 no son todo lo positivos que esperaban, y claro, Peter Hines intenta que los comentarios negativos no afecten a las ventas, no vaya a ser que después de todo lo que han invertido no logren que sea un bombazo.El amigo Peter comenta que la libertad de expresión mola mucho y que él no es nadie para juzgar si con treinta minutos de juego es suficiente para hacer una crítica negativa de Fallout 3, que es el tiempo que han podido probarlo los medios acreditados en el E3. También insta a los jugadores a probar el juego y juzgarlo por sí mismos.

No es listo ni nada. Teniendo en cuenta que Fallout 3 no tendrá demo, ¿cómo se puede probar para tener una opinión propia?. Comprándolo, a no ser que esté incitando a la gente a que se lo baje del P2P. Y claro, una vez que lo has comprado, se la trae floja lo que puedas opinar porque ya has soltado la pasta. Compren, y luego opinen, pero no hagan caso a esos sucios comunistas que no se han dejado llevar por el puto “hype”. Sin embargo, Peter Hines no dice nada de los comentarios excesivamente positivos de Fallout 3 después de haber probado esos mismos treinta minutos. En Meristation, por ejemplo, lo definen como el mejor juego de rol de la historia. Si en treinta minutos uno ya puede decir que es el mejor de la historia, tiene que ser la leche en verso, lo nunca visto. A no ser que el redactor en cuestión se haya dejado llevar por un exceso de entusiasmo o se haya dejado querer por la editora. Y eso por no decir nada de los que hablan del VATS como de un sistema de combate por turnos, algo que por delicadeza no pienso calificar.

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Hypeemos el Hype

Si ya es criticable que la mayoría de webs dedicadas a videojuegos hagan análisis sobre los momentos iniciales de un videojuego, que realicen comentarios acerca de lo que va a ser un juego con sólo una demostración de veinte minutos debería estar castigado con 100 latigazos en público. He leído unos cuantos comentarios de diversos medios que han probado en el E3 una demostración de Fallout 3. Tanto RPG Codex como No Mutants Allowed se han hecho eco de todas esas pruebas. En sitios serios e independientes se han hecho comentarios con sentido común, mostrando cosas positivas, cosas negativas… y poco más, que veinte minutos no dan para mucho.

Pero hoy he leído en Meristation esa lista que hacen ellos sobre Lo Mejor del E3 y me he encontrado con este comentario acerca de Fallout 3:

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Donde dije digo…

Con la prensa de videojuegos habría que hacer una gran bola y enviarla al interior del agujero negro más profundo que haya en todo el universo. A la prensa y a los redactores, que van incluidos en el lote. Ignoro si serían capaces de tragarse semejante cantidad de basura, pero por el bien de la humanidad al menos habría que intentarlo. Ya he hablado en numerosas ocasiones del tema, así que no quiero repetir otra vez las mismas historias acerca de la relación prensa-editoras-usuarios gilipollas, ni tampoco al tiempo que dedican a probar los juegos antes de emitir juicios sin ningún tipo de rubor.

Esta vez quiero aportar algunas evidencias que he encontrado en el foro de RPG Codex, donde se citan los comentarios sobre Oblivion en el momento de salir al mercado y ahora, cuando está a punto de salir Fallout 3. En Games Radar decían en el análisis de Oblivion que “los videojuegos no habían visto jamás un terreno digital tan meticulosamente detallado, siendo el único tan maravillosamente realizado. Los paisajes montañosos llenos de árboles suplican que los recorras todos. Entre las nueve ciudades diferentes tanto arquitectónica como culturalmente y los variados exteriores y mazmorras, el mundo del juego parece real“.

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