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Batalla contra una nave capital en Elite Dangerous

Apenas estamos haciendo caso al nuevo Elite, tal vez extasiados por Star Citizen, y es algo imperdonable, sobre todo tras ver este vídeo de un combate contra una nave capital. El año que viene será el de los simuladores espaciales, algo que va a ocurrir de espaldas a las editoras. Disfruten.

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Limit Theory nos lleva a un espacio sin límites

Continúa la invasión espacial con Limit Theory, otro juego que ha sido financiado a través de Kickstarter con más del triple de dinero del que pedían. Mezcla varios géneros, todos ellos agrupados bajo el genérico nombre de aventura espacial. Rol, estrategia, exploración, aventura y un poco de simulación con una mecánica que recuerda, levemente, a Freelancer, más que nada por el control de las naves en tercera persona. Sin embargo, no es eso lo que nos ha llamado la atención, sino el sistema de generación del espacio, que es procedural.

Limit Theory

Esto quiere decir que todo el universo del juego se genera automáticamente mediante programación con procesos aleatorios o semi aleatorios, lo cual implica un nuevo universo, impredecible, con cada partida. Cada universo generado con el motor de Limit Theory es infinito, nunca se puede llegar al límite. No es lo único que se genera proceduralmente, todo en el juego se genera de esta manera; naves, planetas, objetos, economía, facciones, minerales, pilotos de la IA, misiones… etc. Todo será diferente con cada nueva partida.

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Pulsar: Lost Colony, todos a bordo

El género de la simulación espacial de ciencia ficción estaba prácticamente muerto. Ninguna gran editora apostaba por los juegos de naves estilo I-War, Privateer o Elite, y sólo la saga X, el mercado independiente con títulos como Evochron y secuelas, y algún que otro ruso loco, aportaban algo que mantuviera con vida el género. Cuando nadie daba un duro por los buenos juegos de naves, llega Chris Roberts y rompe todos los pronósticos con Star Citizen. Gracias a ese éxito, empezaron a aparecer varios proyectos que pueden devolver a este género al lugar que le corresponde.

Pulsar

En esta ocasión tenemos Pulsar: Lost Colony, otro juego que pretende ofrecer algo que hasta ahora sólo había ofrecido Star Wars Galaxies y, de otra manera, Starship Bridge Commander: naves multitripulables en cooperativo. Hasta cinco jugadores, cada uno con una función específica, pueden compartir nave y lanzarse al espacio en busca de la colonia perdida. Capitán, piloto, científico, ingeniero y técnico de armas, tendrán que colaborar para sobrevivir en el espacio. El capitán decide contra quien luchar, responde a las llamadas a la nave, negocia con comerciantes, etc. El científico se encarga de curar, de hackear ordenadores e investigar. El técnico de armas se encarga de manejar la torreta de defensa de la nave y de la tecnología armamentística de la nave. El piloto, naturalmente, se encarga de pilotar la nave. Por último, el ingeniero, se encarga del mantenimiento de la nave.

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Starship Corporation, tras la estela de Faster than Light

Faster than Light es un juego que nos ha gustado mucho en el Grupo 97. Su sencillez mecánica esconde un juego muy divertido y más complejo de lo que pudiera parecer a simple vista. Además, es el primer proyecto que se ha financiado a través de Kickstarter y que hemos visto terminado, confirmando que se puede tener éxito utilizando esa plataforma de financiación colectiva. La idea de Faster than Light es muy buena, y cualquier juego que pueda profundizar en ella tiene todo nuestro interés.

Es el caso de Starship Corporation, que podría considerarse como un Faster than Light “hardcore”. Eso no quiere decir que se hayan inspirado en ese juego, simplemente que son ideas similares en concepto pero que siguen caminos diferentes. Se trata de un juego que permite diseñar y construir naves e instalaciones planetarias con diferentes compartimentos y habitaciones para cada fuselaje. Hay más de cincuenta tipos de estas habitaciones en seis categorías.

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Poniendo al día System Shock 2

Una guía para poner el System Shock a punto, mejorar algunas cosas y jugar en cooperativo si nos da la gana. El primer requisito es comprar un PC si no lo tienes, ya que este juego no funciona en ninguna consola conocida.

 

Obligatorio:

 

– Instalar el juego, si tenemos la versión de CD, no hay que usar el ejecutable, sólo copiar la carpeta “shock”, completa, dentro de la carpeta del disco duro donde queramos tenerlo. No copiar dentro de “archivos de programa” o “program files”. Si tenemos la versión de GoG, instalar sin más. Tampoco se puede instalar en “archivos de programa” o “program files”. La ruta completa a la carpeta del juego no puede tener más de 80 caracteres. Que sea algo sencillo del estilo “juegos/shock”, sin espacios a ser posible.

SSHTUP

 Aquí iba una imagen, pero la del “hotlink” mola mucho más, así que la dejamos

 

– Bajar el SS2 Tool de aquí. Al ejecutarlo, apuntar a la carpeta donde tengamos el ejecutable del System Shock cuando nos pregunte donde tenerlo.

 

– Marcar las casillas “Official Patch 2.3”, “Getting Mod Ready” y “bug fixes”. Lo de los elementos de menú es opcional, es para integrar el SS2 en el menú de Windows. Dentro del “official patch”, comprobamos que está marcado la opción “multiplayer”. Ni caso a lo de “buggy”, funciona razonablemente bien.

 

Con esto ya funciona sin problemas en equipos modernos, pero hay modificaciones que mejoran el aspecto gráfico y sonoro del juego. Son opcionales, pero en el Grupo 97 las vamos a utilizar porque somos así de valientes. Aquí tienes una guía de modificaciones. El Mod Manager ya no es compatible con las actuales versiones del juego. Son modificaciones opcionales, pero todos los que jueguen en multijugador deberán tener las mismas.

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Rogue System también se apunta a Kickstarter

El género de los simuladores de ciencia ficción parece que está resurgiendo con fuerza gracias a la financiación a través de Kickstarter. Olvidado por las grandes compañías, sigue teniendo un gran interés por parte de los jugadores, tal y como ha demostrado Chris Roberts con el éxito de financiación de su nuevo y prometedor proyecto, además de David Braben con la nueva versión del mítico Elite. Es un género que ha aportado grandes títulos, con auténticas obras maestras como Wing Commander, I-War o Frontier, aunque muy pocas veces hemos podido ver que los sistemas de las naves fueran demasiado complejos.

En los simuladores de vuelo hemos visto como se simulaban con detalle casi todos los aspectos de los aviones, incluyendo la aviónica, armamento, etc. Ahí tenemos Black Shark y A10 Warthog como ejemplo de lo que se puede llegar a hacer en un simulador de PC. Sin embargo, en los de ciencia ficción, la gestión de sistemas se suele limitar a la distribución de energía entre armas, cañones y motor y poca cosa más, cuando se supone que las naves espaciales deberían ser más sofisticadas que los aviones actuales. Rogue System, un juego del que ya os hemos hablado en el forro, pretende introducir una gestión compleja de los sistemas de la nave, incluyendo una cabina interactiva con gran detalle y compatible con Track IR. Buscan financiación a través de Kickstarter, y con su vídeo de presentación es evidente que todo buen aficionado debería apoyarles.

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El órdago de Chris Roberts

Finalmente Chris Roberts ha anunciado su nuevo proyecto, Squadron 42: Star Citizen, y lo ha hecho a lo grande, dejándonos a todos los miembros de este grupo con la boca abierta, incrédulos y maravillados a partes iguales dada la ambición de este nuevo simulador espacial del creador de la saga Wing Commander y Privateer. Durante una hora, Chis Roberts se ha dedicado a explicar lo que nos vamos a encontrar en esta supuesta maravilla, confirmando que, de conseguir terminarlo, estamos ante uno de los sueños de todos los aficionados a la simulación espacial en PC.

Squadron 42

Lo que más llama la atención, a primera vista, son los espectaculares gráficos y la cuidada ambientación que se puede apreciar tanto en los vídeos como en las capturas de pantalla, pero lo verdaderamente importante es lo que cuenta el señor Roberts en la presentación. En todo momento deja claro que se trata de un juego hecho para PC, exclusivamente para PC, indicando además que las consolas no tendrían capacidad para algo así, criticando con dureza el mundo de las consolas y el rumbo que han tomado en los últimos años.

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Decían que estaba muerto: Lo nuevo de Chris Roberts

Si no conoces a Chris Roberts, está claro que los simuladores de ciencia ficción no son lo tuyo. El creador de sagas tan míticas como Wing Commander o Privateer, merece un lugar de honor en la historia de los videojuegos. Tiene un nuevo proyecto, un simulador espacial para PC llamado Squadron 42. Con vista de cabina, gráficos estratosféricos y un vídeo de presentación con uno de los mejores comienzos que hemos visto. Pasen y vean.

 

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Evochron Legends: Impresiones

Evochron

Evochron

Los jugones del género seguro que tenemos varios juegos en mente que nos han hecho pasar horas delante la pantalla. Unos por una historia currada, otros por la jugabilidad, el comercio, el tuneo de las naves, pero pocos son los que reúnen todos los requisitos que al final se echan en falta.

Parece que uno de esos requisitos cuesta mucho implementarlo en estos juegos, se trata de las inercias. Un toque mas de realismo sobre las naves que nos hace mas dificil salir de caza. Unos cuantos se la han jugado en este aspecto y parece que no les ha salido muy bien la cosa. Privateer, Iwar2, Homeplanet, Starshatter… son títulos en los cuales la ley de newton esta presente, y si el genero no es que apasione a todo el mundo, si encima le ponemos unas inercias, pueden pasar desapercibidos.

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Avance The Precursos

PrecursorsEl nombre de Precursores le viene como anillo al dedo a Deep Shadows . Sergey Zabaryansky y Roman Lut eran dos programadores ucranianos alla por mediados de los 90 , con ganas de hacer un juego . En vez de meditar sobre los sueños, comenzaron creando un motor , el VitalEngine. Una vez acabado no sabían qué hacer con él. Es posible hacer un motor casero dos personas pero hacer un juego entero…

Sin embargo, nadie sabe lo que hubiese sido de al final de esta historia si Sergei y Roman no se hubiesen topado con el “Gran Sergei ” GSC , el avispado fundador de GSC . GSC quería hacer algo más que un juego de estrategia como “Cossacs: European Wars” , por ejemplo hacer un FPS . Así Sergey y Roman pasaron a trabajar en SGC programando el motor de “Codename: Outbreak”, el primer FPS de GSC , y un poco antecesor de STALKER . “Codename Outbreak” fue lanzado en 2001 por Virgin Interactive.

Tras “Codename: Outbreak”, Sergey Zabaryansky Roman Lut abandonaron GSC, montaron su propia empresa y pensaron en su próximo proyecto que no podría ser “Codename: Outbreak 2” porque el nombre pertenecía a GSC .

LCodenamea idea para lanzar su empresa era un juego de acción con elementos RPG en un enorme mundo de juego, en un ambiente moderno. Como ellos dicen en su web, pensaban en algo así como “Morrowind con ametralladoras”. En la práctica este esto significaba una mezcla de FPS/RPG con un “gameplay” en un mundo abierto  de mas de 200 km2 que había que recorrer con vehículos por tierra, mar y aire.

Este juego era “Boling point : Road to Hell”. En ese momento el tamaño de equipo de su pequeña empresa eran 15 personas. No es suficiente para un proyecto de tal magnitud, y como resultado, el juego hacia aguas en muchas cosas, no de concepto sino de puesta en práctica, sobre todo la IA y misiones poco acabadas. Sin embargo , a pesar de eso , la idea del juego fue bien acogida por los pocos jugadores que se atrevieron con él , y sobre todo por algunas revistas que, en vez de machacar el juego hasta hacer sangre, como es costumbre con juegos de Europa de Este “serie B “, hacían criticas abiertamente positivas del concepto del juego .

Avance Precursors Decir que cuando se presentó – 2003 – e incluso cuando se lanzo -2005- no existía un juego parecido, a lo sumo se podrían hacer comparaciones con RPGs localizados en los mundos habituales de orcos de estos juegos, o con juegos desarrollados en la época moderna sin el concepto de mundo abierto – Deus ex – , o con juegos como los GTA que aunque en un mundo abierto,  apenas explotan más que superficialmente sus posibilidades RPG y no son evidentemente un FPS ni un TPS no arcade.

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