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Doug Church ficha por Valve

Doug ChurchSi a estas alturas no sabes quien es Doug Church, es que no eres habitual de esta web y has aparecido aquí buscando porno. Doug Church es el programador contratado por Paul Neurath y Doug Wike para Blue Sky Productions, la compañía que posteriormente pasaría a ser Looking Glass. Ha participado de manera destacada en el desarrollo de obras maestras como System Shock 1 y 2, Ultima Underworld, Flight Unlimited, Thief o Terranova entre otros. Recientemente estaba implicado en el videojuego cancelado de Spielberg, llamado en clave Project LMNO, el cual tenía una pinta excelente. Warren Spector siempre ha dicho de él que ha tenido más influencia en los juegos de Looking Glass que él mismo, y le atribuye el principal mérito de que Thief fuera lo que fue.

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Paul Neurath Interview

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Paul Neurath is the founder of the mythical company Blue Sky Productions, later renamed as Looking Glass Studios, one of the best videogames studies we’ve enjoyed to date. His name is for many a solid pillar of videogames history, a point of reference for those who believe that games are more than mere entertainment, indeed a form of artistic expression similar to movies, theater or literature. His role in Looking Glass has been, among different things, the creative director, and that creativity is a vital and defining sign of identity of this study.

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After Looking Glass closure, Paul founded the company Floodgate Entertainment, where in addition to mobile games development they have also taken care of ‘Neverwinter Nights expansion”Shadows of Undrentide’, working again with Arkane in ‘Dark Messiah of Might and Magic’, the underrated first-person shooter game published by Ubisoft. He has kindly agreed to answer our questions, something we really feel proud of, as you all fans of this humble site can imagine.

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Entrevista a Paul Neurath

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Paul Neurath es el fundador de la mítica compañía Blue Sky Productions, la cual sería rebautizada como Looking Glass Studios, uno de los mejores estudios de videojuegos que han aparecido hasta ahora. Su nombre es parte de la historia del videojuego, punto de referencia de aquéllos que creemos que pueden ser, además de entretenimiento, una forma de expresión artística similar al cine, teatro o literatura. Su papel en Looking Glass ha sido, entre otras cosas, el de director creativo, y es la creatividad una de las señas de identidad de dicho estudio.

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Después del cierre de Looking Glass Paul fundó la empresa Floodgate Entertainment, donde además de desarrollar juegos para móviles han realizado la expansión para Neverwinter Nights, Shadows of Undrentide, y han colaborado junto a Arkane en Dark Messiah of Might and Magic, el infravalorado juego de acción en primera persona distribuido por Ubi Soft. Paul Neurath ha accedido amablemente a contestar a nuestras preguntas, algo que es todo un orgullo, como se pueden imaginar los seguidores de esta modesta web.

 

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Perderse o no perderse, esa es la cuestión.

Si hay alguien por ahí que lleve algún tiempo leyendo mis majaderías, sabrá que en numerosas ocasiones he criticado a las editoras por tomar al jugador por gilipollas, realizando juegos con un nivel de exigencia intelectual bajísimo. Además de esto, siempre he creído que un buen juego, independientemente de su nivel de complejidad, puede ser rentable económicamente si se promociona convenientemente.

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Ha nacido “The Dark Mod”

Dark Mod

Dark Mod

Para describir la trascendencia que el fenómeno Thief ha supuesto, no ya para el videojuego, sino para todo lo relacionado con la creatividad, a veces es preferible dejar a un lado los adjetivos y la retórica y echar mano de cifras y hechos palmarios. Al interminable número de Fan Missions aparecidas a lo largo de los años, (más de un centenar para Thief 1, y cerca del millar para Thief 2) habría que añadir toda una serie de proyectos a gran escala que han implicado a centenares de personas de diferentes lugares del mundo. Después de varios años empleados en su desarrollo, algunos de esos proyectos ya han visto la luz. Entre los más destacados estarían Thievery, una variante multijugador estilo “guardias contra ladrones” sobre el motor del primer Unreal Tournament; T2X: Shadows of the Metal Age, la expansión no oficial de la segunda parte; C.O.S.A.S., una espectacular fan mission “por entregas” a cargo de los máximos responsables de la web http://www.thief-thecircle.com/; o el que ahora nos ocupa, el recientemente aparecido “The Dark Mod“.

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Segundas partes…

Thief

Una de mis películas favoritas, por no decir la que más, es la segunda parte de El Padrino, del maestro Coppola. Tenía difícil superar la primera, también maravillosa, y creo que lo logró con nota. Si no me equivoco, debe de ser la única segunda parte que es capaz de superar a una obra maestra de ese calibre. La razón de que esto haya sucedido tal vez se encuentre en que Coppola no quería hacer caja con la segunda parte aprovechando el éxito de la primera, si no que le habían quedado cosas por contar acerca de la familia Corleone. Las escenas de Vito recién llegado a Estados Unidos son maravillosas, además de necesarias para explicar todo lo que vendría después. Quería profundizar en la historia.

Thief

No se podría decir lo mismo de la tercera parte, estrenada dieciséis años después. Puede que aún quedara algo por decir de Michael Corleone, pero el resultado no se acercaba a El Padrino II. Tal vez porque la realización de esta película no se debía a que había que contar más cosas de los Corleone, si no que era otra época y de lo que se trataba era de hacer caja utilizando un nombre mítico en la historia del cine. Si bien en calidad el resultado fue decepcionante, la recaudación fue de 21 millones de dólares, una cantidad que no estaba nada mal.

Si en vez de hablar de cine nos centramos en los videojuegos, la cosa cambia bastante. La principal diferencia es que los videojuegos tienen un componente tecnológico importante, así que es muy fácil dejarse llevar por el apartado técnico que siempre será mejor con los años. Sería como si comparamos los efectos especiales de las películas de ahora con las de hace 50 años, o más. Las películas de ciencia ficción de ahora son mejores, técnicamente, que las del pasado, aunque nadie va a negar que Metrópolis es una obra maestra. ¿Verdad?. En los videojuegos pasa algo parecido, aunque el espacio temporal es mucho más corto.

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Tengo miedo, mucho miedo…

thi4f

thi4f

Estimados lectores, los rumores de los que nos hacíamos eco el año pasado, se han confirmado. Thief 4 está en desarrollo. El estudio encargado de llevarlo a cabo es Eidos Montreal, los mismos que preparan la tercera parte de otro juego legendario, Deus Ex. El estudio que tiene en sus filas a Jean-Francois Dugas, ese presunto ser humano que decía que “Deus Ex era muy lento y carente de momentos memorables”. Qué puedo decir. Estoy muerto de miedo. Miedo a lo que van a hacer con uno de los mejores videojuegos que se han visto sobre la faz de la tierra. Miedo de lo que va a pasarle a Garret, o mejor dicho, de lo que van a hacer con él.

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La entrevista a Jean-Francois Dugas

Como habréis leído un poco más abajo, Jean-Francous Dugas ha montado una buena entre los numerosos aficionados al primer Deus Ex con sus declaraciones a la revista EDGE. En algunas webs, como Rock Paper Shotgun, han criticado a EDGE por sacar la famosa frase de que Deus Ex era muy lento fuera de contexto. Sensacionalismo, que dicen. Lo cierto es que ponían las frases entrecomilladas, lo que quiere decir que eran palabras del propio Dugas. La entrevista ya ha sido publicada y la hemos podido ver gracias a GamesAjare, tras lo cual podemos enviar un mensaje tranquilizador a todos los aficionados que tenían dudas de si será idiotizado (o consolizado, que es lo mismo). No tengáis dudas, lo será, podéis estar seguros al 97%. A no ser que el señor Dugas simplemente esté jugando al gato y al ratón.

No podemos poner toda la entrevista, pero leyendo algunos comentarios sobre Deus Ex 1 os podéis hacer una idea de lo que podemos esperar. Para Dugas, “el aspecto de los disparos en Deus Ex era muy flojo. Si lograbas ser preciso no era por tu habilidad, si no porque las estadísticas estaban mejoradas“. Este señor no se da cuenta de que eso suele ser algo habitual en los juegos de rol, y Deus Ex siempre se ha vendido como un híbrido de rol y de acción. Dugas cree que es frustrante que un súper agente entrenado pudiera fallar un disparo, pero no e da cuenta que en la historia eso encajaba perfectamente. Además, se podían mejorar estadísticas al empezar y tener una buena habilidad en disparar un arma, suficiente para cagarte a alguien a larga distancia. También comenta que van a añadir luchas con “jefes”, o sea, lo típico más típico. Y lo harán para aumentar la velocidad del juego, comentando que Deus Ex era un juego muy lento. Según Mr dugas, los aumentos no eran más que incrementos de estadísticas, los cuales te hacían más fuerte, pero olvida que había de varios tipos, alguno enfocado al sigilo. Dice que el sistema de aumentos será más cerebral, pero poco te puedes fiar de alguien que no sabe muy bien como funcionaban los aumentos en el DX1.

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Lo nuevo de Harvey Smith

Según se puede leer en Gamasutra, Harvey Smith, diseñador de Deus Ex, Deus Ex IW y Thief Ds, entre otros, podría estar trabajando en un nuevo juego de rol en primera persona junto a Arkane Studios, los creadores de Arx Fatalis y Dark Messiah of Might and Magic. El señor Smith dejó Midway después de quejarse acerca del desarrollo de Black Site: Area 51, ya que al parecer no le dejaron hacer lo que él quería. El juego fue finalmente un petardo.

En una “keynote” de la AGDC’s Game Career Summit, Harvey Smith comentó que está trabajando en un “inmersivo RPG en primera persona” junto a Arkane Studios y también en un juego de estrategia ocasional para iPhone, un teléfono ocasional que te obliga a llevar una PDA en el otro bolsillo. “Arkane como compañía está muy centrada en...

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El regreso de Warren Spector

ninjagold

ninjagoldSi hace unos días os anunciábamos la colaboración de Warren Spector con John Woo para el desarrollo de Ninja Gold, ahora toca hablar de su nuevo estudio, Junction Point, que ha renovado su página web después de varios años sin cambiar ni una coma. Aunque no hay información relevante sobre algún título que estén desarrollando, en los objetivos de la compañía se pueden leer párrafos tan esperanzadores como este:

Junction Point Studios es un desarrollador independiente de juegos para un solo jugador o pequeños grupos en multijugador para PC y consola. Nuestro interés se centra en la narrativa dirigida por el jugador, la cual definimos como la improvisación en el contexto de una fuerte y tradicional narrativa. El principal objetivo de la compañía es contar historias con los jugadores, no a ellos, permitiéndoles elaborar experiencias únicas a través de las elecciones dentro del juego.

Para algunos desarrolladores, es suficiente con refinar y pulir; en Junction Point, queremos cambiar cosas con la innovación como valor principal.

Creemos que el éxito a largo plazo puede alcanzarse mejor desarrollando juegos de la más alta calidad en el propio juego y su presentación.”

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