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Crítica: Cold Waters

Los simuleros somos a veces más papistas que el papa. Lo queremos todo: cada estación del aparato simulado al detalle, motores físicos ultrarrealistas, sonido grabado con un micro al lado de cada aparato/arma/cosita que suene, texturas fotografiadas a la más alta resolución del universo, modelos 3d detallados hasta la tapita del cenicero de un Seat Panda…

Ésto de por sí, no es malo. Pero ignoramos la cantidad de horas de trabajo, equipo y financiación que exige una simulación del más alto nivel. Y sobre todo, parecemos ignorar que somos un nicho. Un grupito. Un club en su casa del árbol. Y para que se haga un producto, hacen falta ventas.

El último ejemplo de simulación submarina moderna es SCS Dangerous Waters, que se lanzó en 2005. 12 años ya, que se dice pronto. Una magnífica simulación, por cierto, que el que suscribe ha disfrutado incontables horas, y que recibió las mejores críticas posibles de los aficionados al género, e incluso de personal militar que alabaron su realismo. Y también alabamos su magnífico manual de 570 páginas, que se podía comprar en físico.

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Firaxis prepara un nuevo XCOM de estrategia y por turnos

 

Mientras en el mercado actual todo tiene que ser FPS, todavía queda espacio para que grandes sagas no pierdan del todo el estilo que las ha hecho famosas. 2K Games Marin prepara un FPS ambientado en el universo XCOM porque la estrategia no está de moda, pero Firaxis ha anunciado XCOM Enemy Unknown de estrategia por turnos, como el juego original de Microprose. La revista Game Informer ha publicado los primeros detalles, los cuales nos dejan sin frío ni calor a la espera de que se vayan conociendo más aspectos del juego.

Xcom

Lo más positivo es que se mantiene el tiempo real para el mapa global y los turnos para los combates tácticos, lo cual indica que estará el mapa estratégico en el que se podrá mejorar el laboratorio, hacer autopsias a los aliens para lograr avances tecnológicos y todas esas opciones que hicieron grande a XCOM. También es positivo que en las capturas que han publicado, se pueda ver como las unidades usan el terreno para cubrirse y ocultarse, lo que sugiere que habrá más opciones tácticas en el combate.

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Trailer de Xcom

Que hayan convertido XCom en un FPS, no tendría por qué ser malo si el resultado final es bueno. Por mucho que nos gustaran los originales, lo cierto es que se puede hacer un juegazo de acción ambientado en el mundo de XCom (UFO, por estas tierras). Lo malo es que tras ver el trailer con las primeras escenas en juego, la sensación es que estamos ante otro FPS/FragFest, con nada que llame la atención salvo el diseño artístico, que parece interesante. Vamos, que no parece nada del otro mundo, aunque se trate de una invasión de extraterrestres.

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La historia de Microprose (y III)

grand prix 2

Ir a la segunda parte

grand prix 2En 1995 los problemas económicos continuaban, ayudados en gran medida por la reciente adquisición por parte de Spectrum Holobyte. Esto no quiere decir que no siguieran haciendo y editando nuevos títulos. Hay que recordar que todavía usaban los nombres de Microprose y Spectrum Holobyte de forma separada. Ese año lanzarían Across the Rhine, diseñado por gente como Chris Clark o Tim Golett. Se trataba de un juego de estrategia sobre el frente de Europa Occidental en la Segunda Guerra Mundial. Lo más novedoso era que las unidades que se controlaban en el mapa estratégico, podían activarse para ser utilizadas en primera persona. La complejidad del apartado estratégico con la mezcla de la vista en primera persona lo hacían un juego muy interesante. De notable alto, o más. Y siempre “adornado” con una maravillosa documentación. Extrañamente no fue bien recibido por la crítica, que ya entonces empezaba a mostrar sus “cualidades”.

Ese año lanzarían varios paquetes de éxitos anteriores, los cuales no vendían mal, y alguna expansión, como la del Pacific Air War. También fue el año de la explosión de Civilization gracias a CivNet, la versión multijugador que permitía enfrentarse a varios usuarios a través de la red y que potenció el éxito del título. Precisamente en el universo Civilization lanzaron otro juego de éxito; Colonization. Se trataba de un Civilization inspirado en los colonos que se expandieron por Norte América. El período de tiempo representado era más corto y se mejoraban algunas opciones, se añadían otros y se lograba un juego que en lo básico era prácticamente igual que su hermano mayor.

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La historia de Microprose (II)

Civilization Caja

Ir a la Primera parte

Civilization CajaCivilization

En 1991 Sid Meier diseñó el que acabaría siendo su trabajo más conocido. Con la programación de Laurie Sinnet (Amiga) y la dirección de Steve Hurley, convirtieron a la estrategia por turnos en un género de masas con más de seis millones de unidades vendidas en todo el mundo. Se trataba de un juego de estrategia por turnos en el cual empezabas con uno o dos colonos en el 4000 ac y podías llegar a crear y mantener una civilización que alcanzara las estrellas. Para lograrlo tenías que explorar el entorno, gestionar la economía de las ciudades, investigar nuevas tecnologías, combatir contra otras civilizaciones y mantener relaciones diplomáticas. Se jugaba en solitario, aunque más adelante saldría una versión llamada NetCiv que permitía jugar entre varios jugadores.

Había una microgestión bastante importante, además de que permitía tomar decisiones que cambiaran el tipo de civilización; científica, naturista, belicista, etc. También era importante la situación de las ciudades, ya que éstas dependían de los recursos naturales que hubiera a su alrededor y a su vez el buen funcionamiento de las ciudades implicaba una civilización más poderosa y duradera. En mi opinión, su mayor atractivo se encontraba en la exploración y en la investigación de la tecnología, todo ello combinado con los demás aspectos, naturalmente. Era muy adictivo y de esa adicción salió la conocida frase “sólo un turno más“, que define muy bien a la ingente cantidad de “civmaníacos” que hay por todo el mundo. En España no se publicó la primera versión, aunque se podía conseguir en alguna tienda de importación o, como siempre, el “mercado negro“.

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La historia de Microprose (I)

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Después de haber homenajeado a dos grandes compañías como Papyrus y Looking Glass, no podía dejar de lado a otra compañía legendaria en la historia de los videojuegos; Microprose. La edad acentúa la nostalgia y me obliga a repasar la extensa obra del estudio formado por Sid Meier y Bill Stealey, los cuales desarrollaron algunos de los mejores juegos que he jugado nunca. Civilization, Alpha Centauri, Master of Magic, Falcon, X-Com y otros muchos me hicieron pasar muchas horas de diversión, así que es justo que dedique algo de mi tiempo a recordar los más de cuarenta títulos que lanzaron al mercado en menos de 20 años de historia. Y es un buen momento para recordarlos, ya que parece que van a reaparecer con nuevos títulos, aunque es difícil que vuelvan a ser lo que fueron.

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La historia comienza a principios de los 80. La empresa General Instruments cuenta entre sus filas a dos empleados muy peculiares; Sid Meier y Bill Stealey. Ambos eran muy aficionados a los videojuegos y a los wargames. La historia dice que la idea de formar un estudio de videojuegos surgió jugando al Red Baron, un “simulador” de Atari para recreativas (un arcade en toda regla). Estaban el el MGM Grand Hotel de Las Vegas y Staley, que era piloto real, tuvo que soportar como Meier batía todos sus records “simplemente fijándose en las rutinas del juego“. Sid Meier comentó que podría hacer un mejor simulador que Red Baron, y Bill le contestó que si lo hacía, él pondría el dinero para lanzar el producto al mercado. El simulador en cuestión sería Hellcat Ace, que saldría para Commodore 64 en 1982.

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Microprose podría resucitar

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Los buenos aficionados a los videojuegos seguro que recordamos con nostalgia una de las mejores compañías de todos los tiempos; Microprose. Fundada en 1982 por Sid Meier y Bill Stealey, aportó algunos de los mejores videojuegos de la historia, especialmente en estrategia y simulación. ¿Quien no recuerda obras maestras como Master of Magic, X-Com, Civilization, Pirates, B17, F15 Strike Eagle, Silent Service, Master of Orion, European Air War, Mechwarrior, Falcon 4 y un larguísimo etcétera?.

 

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A principios de los 90 fueron comprados por Spectrum Holobyte, que eran amigos de Bill Stealey, el cual dejaría la compañía en 1994 para fundar Interactive Magic, otra empresa de simuladores, mientras que en 1996 Sid Meier y Jeff Brigs abandonaron el barco para fundar Firaxis. En 1998 Hasbro compró Microprose y ahí se puede decir que empezaron los problemas. Consiguieron terminar Falcon 4.0 con numerosos bugs (llevaba en desarrollo desde 1993) y poco después finalizaron European Air War. Las ventas no acompañaron y a duras penas lograron finalizar el B17 II, uno de los simuladores más prometedores de todos los tiempos y a la vez el más decepcionante por los tijeretazos por parte de la editora. En 2001 Atari compró Hasbro, en 2002 lanzaron Grand Prix 4 y ese mismo año cerraron el estudio.

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