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Crítica Dishonored 2

Hacía tiempo que no escribía una crítica sobre un videojuego. El tiempo que puedo dedicar a ello en estos momentos es más limitado que hace algunos años, aparte de que hoy en día hay docenas de sitios que pueden dar una idea de lo que puede ofrecer un videojuego de una manera mucho más profesional e inmediata de lo que yo pueda hacer jamás. Pero me apetecía hablar de Dishonored 2 y de Arkane, tal vez porque tenga la sensación de que tardaremos mucho tiempo en poder volver a ver un juego como este, ni siquiera Prey, que será otro gran juego del que también hablaré en cuanto tenga un momento.

No es que crea que Arkane no tenga capacidad para hacer algo mejor, o que otra compañía similar, como Cd Projekt Red, no pudiera hacerlo, pero las ventas que ha cosechado Dishonored 2 no son las que merecía esta apuesta por la inmersión como la que han hecho en Arkane. Lamentablemente, la calidad de Dishonored 2 no se ha visto compensada por unas ventas fabulosas, y eso ya sabemos lo que suele implicar. Habría que preguntarse el por que, pero no es algo que me apetezca mucho hacer ahora.

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Seven: The Days Long Gone saldrá el próximo viernes

El estudio Fool’s Theory, formado por antiguos componentes de Cd Projekt Red, llevan tiemo preparando Seven: The Days Long Gone, un juego de rol isométrico con motor Unreal 4 y en el cual habrá más de una solución para un mismo problema. De ambientación steampunk en un mundo abierto postapocalíptico que invita a explorar, tiene la particularidad de parecerse a un Hitman o incluso un Thief pero de rol e isométrico y con posibilidades de saltar o escalar. Es decir, podrás acceder a zonas del escenario saltando o escalando obstáculos y también hackear sistemas de seguridad, ocultarte en la sombras, asesinar por la espalda y un montón de acciones más.

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El sigilo en Dishonored

Si has disfrutado don Thief, si eres de los que añoran y admiran a Looking Glass, no dejes de ver este vídeo en el que se puede ver como funciona el sigilo. Sumamente interesante lo que vamos descubriendo de Dishonored.

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Doug Church ficha por Valve

Doug ChurchSi a estas alturas no sabes quien es Doug Church, es que no eres habitual de esta web y has aparecido aquí buscando porno. Doug Church es el programador contratado por Paul Neurath y Doug Wike para Blue Sky Productions, la compañía que posteriormente pasaría a ser Looking Glass. Ha participado de manera destacada en el desarrollo de obras maestras como System Shock 1 y 2, Ultima Underworld, Flight Unlimited, Thief o Terranova entre otros. Recientemente estaba implicado en el videojuego cancelado de Spielberg, llamado en clave Project LMNO, el cual tenía una pinta excelente. Warren Spector siempre ha dicho de él que ha tenido más influencia en los juegos de Looking Glass que él mismo, y le atribuye el principal mérito de que Thief fuera lo que fue.

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Assasin Thief

Amamos la saga Thief y lo sabéis. Amamos incluso la tercera entrega, Deadly Shadows, aunque no sea tan buena como las anteriores. Nos fascina el universo creado por Looking Glass, el diseño, el estilo, la palabra “taffer”, la inteligencia que hay detrás… todo. Hasta nos gusta jugar en cooperativo a Thief 2. Es por ello que sentimos pavor ante lo que puedan hacer con Thief 4 en Eidos Montreal.

Thief 4

De momento, lo único que se sabe es que está en desarrollo y que saldrá en 2012, pero ha aparecido una imagen que presuntamente se trata de Thief 4. Como se puede uno imaginar es muy poco para hacerse una idea, bien sea positiva o negativa, pero como somos unos frikis de tres pares, vamos a intentar analizar la imagen para intentar hacernos una idea de lo que podemos esperar de las nuevas aventuras de Garret.

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Paul Neurath Interview

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Paul Neurath is the founder of the mythical company Blue Sky Productions, later renamed as Looking Glass Studios, one of the best videogames studies we’ve enjoyed to date. His name is for many a solid pillar of videogames history, a point of reference for those who believe that games are more than mere entertainment, indeed a form of artistic expression similar to movies, theater or literature. His role in Looking Glass has been, among different things, the creative director, and that creativity is a vital and defining sign of identity of this study.

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After Looking Glass closure, Paul founded the company Floodgate Entertainment, where in addition to mobile games development they have also taken care of ‘Neverwinter Nights expansion”Shadows of Undrentide’, working again with Arkane in ‘Dark Messiah of Might and Magic’, the underrated first-person shooter game published by Ubisoft. He has kindly agreed to answer our questions, something we really feel proud of, as you all fans of this humble site can imagine.

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Entrevista a Paul Neurath

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Paul Neurath es el fundador de la mítica compañía Blue Sky Productions, la cual sería rebautizada como Looking Glass Studios, uno de los mejores estudios de videojuegos que han aparecido hasta ahora. Su nombre es parte de la historia del videojuego, punto de referencia de aquéllos que creemos que pueden ser, además de entretenimiento, una forma de expresión artística similar al cine, teatro o literatura. Su papel en Looking Glass ha sido, entre otras cosas, el de director creativo, y es la creatividad una de las señas de identidad de dicho estudio.

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Después del cierre de Looking Glass Paul fundó la empresa Floodgate Entertainment, donde además de desarrollar juegos para móviles han realizado la expansión para Neverwinter Nights, Shadows of Undrentide, y han colaborado junto a Arkane en Dark Messiah of Might and Magic, el infravalorado juego de acción en primera persona distribuido por Ubi Soft. Paul Neurath ha accedido amablemente a contestar a nuestras preguntas, algo que es todo un orgullo, como se pueden imaginar los seguidores de esta modesta web.

 

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Perderse o no perderse, esa es la cuestión.

Si hay alguien por ahí que lleve algún tiempo leyendo mis majaderías, sabrá que en numerosas ocasiones he criticado a las editoras por tomar al jugador por gilipollas, realizando juegos con un nivel de exigencia intelectual bajísimo. Además de esto, siempre he creído que un buen juego, independientemente de su nivel de complejidad, puede ser rentable económicamente si se promociona convenientemente.

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Ha nacido “The Dark Mod”

Dark Mod

Dark Mod

Para describir la trascendencia que el fenómeno Thief ha supuesto, no ya para el videojuego, sino para todo lo relacionado con la creatividad, a veces es preferible dejar a un lado los adjetivos y la retórica y echar mano de cifras y hechos palmarios. Al interminable número de Fan Missions aparecidas a lo largo de los años, (más de un centenar para Thief 1, y cerca del millar para Thief 2) habría que añadir toda una serie de proyectos a gran escala que han implicado a centenares de personas de diferentes lugares del mundo. Después de varios años empleados en su desarrollo, algunos de esos proyectos ya han visto la luz. Entre los más destacados estarían Thievery, una variante multijugador estilo “guardias contra ladrones” sobre el motor del primer Unreal Tournament; T2X: Shadows of the Metal Age, la expansión no oficial de la segunda parte; C.O.S.A.S., una espectacular fan mission “por entregas” a cargo de los máximos responsables de la web http://www.thief-thecircle.com/; o el que ahora nos ocupa, el recientemente aparecido “The Dark Mod“.

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Segundas partes…

Thief

Una de mis películas favoritas, por no decir la que más, es la segunda parte de El Padrino, del maestro Coppola. Tenía difícil superar la primera, también maravillosa, y creo que lo logró con nota. Si no me equivoco, debe de ser la única segunda parte que es capaz de superar a una obra maestra de ese calibre. La razón de que esto haya sucedido tal vez se encuentre en que Coppola no quería hacer caja con la segunda parte aprovechando el éxito de la primera, si no que le habían quedado cosas por contar acerca de la familia Corleone. Las escenas de Vito recién llegado a Estados Unidos son maravillosas, además de necesarias para explicar todo lo que vendría después. Quería profundizar en la historia.

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No se podría decir lo mismo de la tercera parte, estrenada dieciséis años después. Puede que aún quedara algo por decir de Michael Corleone, pero el resultado no se acercaba a El Padrino II. Tal vez porque la realización de esta película no se debía a que había que contar más cosas de los Corleone, si no que era otra época y de lo que se trataba era de hacer caja utilizando un nombre mítico en la historia del cine. Si bien en calidad el resultado fue decepcionante, la recaudación fue de 21 millones de dólares, una cantidad que no estaba nada mal.

Si en vez de hablar de cine nos centramos en los videojuegos, la cosa cambia bastante. La principal diferencia es que los videojuegos tienen un componente tecnológico importante, así que es muy fácil dejarse llevar por el apartado técnico que siempre será mejor con los años. Sería como si comparamos los efectos especiales de las películas de ahora con las de hace 50 años, o más. Las películas de ciencia ficción de ahora son mejores, técnicamente, que las del pasado, aunque nadie va a negar que Metrópolis es una obra maestra. ¿Verdad?. En los videojuegos pasa algo parecido, aunque el espacio temporal es mucho más corto.

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