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Está pasando… Vampire Bloodlines 2

Vampire Bloodlines es uno de esos juegos especiales para este grupo. A pesar de tener ciertas carencias y problemas en el desarrollo, tenía una historia, ambientación y diálogos, especialmente en la primera mitad del juego, que son de lo mejor que se ha visto en los videojuegos de rol. A partir de la segunda mitad del juego se perdía bastante toda esa fuerza inicial, acabando por convertirse en un juego de acción.

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Keep on the Borderlands, conversión para Temple of Elemental Evil

Echamos de menos a Troika, no sabéis cuanto. Naturalmente no hablamos de la Troika, la organización criminal que gobierna en Europa, sino a Troika Games, creadores de Arcanum, Temple of Elemental Evil y Vampire Bloodlines. Tres grandes juegos de rol que todavía nos fascinan a pesar de los años. Temple of Elemental Evil es, en nuestra opinión, el videojuego que mejor implantó las reglas de Dungeons and Dragons y, como todos los de Troika, no tuvo demasiado éxito comercial.

Keeps of the Borderland

A pesar de eso, hay un grupo activo que se dedica a realizar modificaciones para este juego. Son los creadores de Circle of Eight, un conjunto de parches que añaden muchísimas mejoras y solucionan varios problemas del título original. Acaban de lanzar Keep on the Borderlands, una conversión que exprime al máximo el motor de Temple of Elemental Evil en animaciones, habilidades, aventuras, puzzles, etc, dando como resultado un juego más complejo.

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Mods para Fallout New Vegas

Fallout New Vegas es un gran juego, sin duda. Obsidian contaba con un regalo envenenado por parte de Bethesda, y era el de hacer un nuevo Fallout en un tiempo muy limitado y además multiplataforma, aunque con el desarrollo tomando las consolas como eje principal. A pesar de estas limitaciones, en un año consiguieron hacer un estupendo juego que, en mi opinión, superó en todo a lo que hicieron en Bethesda con Fallout 3.

Nevada Skies

Esto no quiere decir que haya salido perfecto, ni mucho menos. Una cosa es hacer algo bueno y otra muy diferente los milagros. Las limitaciones de consola dieron lugar a texturas de baja resolución, zonas más pequeñas y menos pobladas, etc., mientras que la limitación de tiempo lograron que se cortara parte del contenido. Pero si hay algo que caracteriza a los juegos de Bethesda en PC es la posibilidad de ser modificados, lo cual incrementa notablemente las posibilidades para el usuario. Hay cientos de mods de todo tipo para Fallout New Vegas, así que os presento una lista de los que más me han gustado.

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Entrevista a Brian Mitsoda

Brian MitsodaBrian Mitsoda es un diseñador de videojuegos estadounidense. Ya os hemos hablado de él anteriormente, pero por si acaso no lo conocéis, conviene recordar que ha escrito gran parte de la historia de Vampire Bloodlines, incluyendo los diálogos del clan Malkavian, y es el principal responsable del nivel Ocean Hotel en el mismo juego. Es, tal vez, su trabajo más conocido, pero también ha formado parte de Black Isle durante el desarrollo de TORN, posteriormente cancelado, y de Obsidian, colaborando en Alpha Protocol.

Actualmente es un desarrollador independiente que ha creado el estudio Doublebear Productions, con el que está desarrollando un prometedor juego de rol de zombies llamado Dead State. Están recibiendo apoyo de Iron Tower Studios, los desarrolladores de otro prometedor juego de rol: Age of Decadence, del que ya os hemos hablado en alguna que otra ocasión. Brian ha accedido amablemente a contestarnos a unas preguntas por email, lo cual le agradecemos profundamente.

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La fecha de salida de Dead State

Cuando hay un juego en desarrollo que interesa, una de las preguntas más repetidas es la fecha de salida, la cual suele tener como respuesta “cuando esté hecho”. DoubleBear, el estudio que está preparando Dead State, ha dado una respuesta más elaborada, la cual da una idea de lo que supone el desarrollo de videojuegos independiente y lo mucho que debe molestar que mucha gente crea que el juego ha sido cancelado. He aquí el comentario de Brian Mitsoda:

Dead State

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Bloodlines Revival

Vampire Bloodlines, el gran juego de rol de Troika, no tuvo el éxito que se esperaba cuando salió a la venta. Las presiones insoportables de Activision dieron lugar a que muchas de sus opciones se quedaran por el camino, sin obviar la sensación que producía al jugarlo de que a partir de la segunda mitad todo se aceleraba, como si tuvieran prisa por terminarlo. Otra de sus carencias es que salió sin editor ni SDK, limitando su vida. Fue el último trabajo de Troika.

Vampire Bloodlines

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Análisis Arcanum

portada arcanum

Introducción:

Imaginemos que fusionamos en un mismo juego elementos de fantasía medieval y del lejano oeste, todo ello sustentado sobre la base rolera de un clásico como Baldur’s Gate. El resultado de esta mezcolanza es Arcanum, un título que recoge la quintaesencia de los RPGs de toda la vida y lanza al jugador a una larga aventura llena de investigación, exploración y acción a partes iguales.

Sus creadores, Troika, los mismos de Vampire: Bloodlines (entre sus filas se encontraban Jason D. Anderson, Leonard Boyarsky o Tim Cain), lo lanzaron en 2001, y desde entonces no ha habido ningún título más basado en esta original franquicia. Es más, desgraciadamente, tras el cierre de Troika, la licencia se encuentra en manos de Vivendi, totalmente abandonada. ¿Quién sabe?, incluso es mejor así, enterrada y olvidada antes que vengan otros y la “resuciten”, destrozando de paso una ambientación genial (léase Thief y su más que segura consolización ahora que está en manos de los nipones Square Enix).

 

portada arcanum

 

Antes de comenzar a analizar el juego en sí, he de mencionar el hecho de que Arcanum salió al mercado español totalmente en inglés, tanto en voces como en texto, algo que mermó considerablemente su recepción y su éxito por estos lares. Afortunadamente, y como suele suceder siempre, la comunidad de jugadores salió al rescate y lo transcribió al idioma patrio. La gente de DLAN (allí encontrareis la traducción) se encargó de ello, currándose un ingente trabajo de líneas y líneas (también dejaron algunos guiños humorísticos, si no mirad en los cementerios). Desde aquí expreso mi agradecimiento. Sin ellos no hubiera podido disfrutar de este juego y su magnífica ambientación, y no estaría hoy por tanto haciendo este análisis. Bien, dejémonos de preámbulos y pasemos a ver qué nos ofrece Arcanum.

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Análisis Fallout 3

Análisis Fallout 3

Análisis Fallout 3

En septiembre de 1997 una compañía llamada Black Isle, la división de Interplay dedicada exclusivamente a realizar juegos de rol de ordenador, creó uno de los mejores videojuegos de la historia, revolucionando el género por su guión, ambientación y madurez. Se trataba de Fallout, el juego de rol que cautivó a muchos aficionados entre los cuales, por supuesto, me incluyo. El equipo formado por Tim Cain, Leonard Boyarski, Jason Anderson, Chris Jones, Chris Taylor, Scott Campbell y muchos otros genios, lograron representar como nunca un universo imaginario que se alejaba de la típica fantasía medieval para meternos de lleno en un mundo postapocalíptico, un mundo que interpreta cómo sería la vida después de una guerra nuclear que tendría lugar en 2077. Hablar de todo lo bueno que tenía Fallout daría para muchas líneas, pero se podrían resumir en la deliciosa estética retro futurista, la ambientación postapocalíptica, la inteligencia de la historia, la coherencia, la libertad de acción, el magnífico combate por turnos y la madurez.

El jugador se metía en el papel del habitante de un refugio atómico llamado Vault 13. Estos refugios fueron construidos para resistir ataques nucleares y alojar en su interior al mayor número de personas posible, las cuales podrían sobrevivir durante años sin necesidad de salir al exterior puesto que eran autónomos. Un fallo en el chip que controlaba el purificador de agua del refugio obliga al protagonista a salir a un entorno desconocido, puesto que ha vivido siempre en el Vault 13, llevando al jugador a descubrir un mundo sorprendente. Sin duda alguna, quien no haya jugado a Fallout se está perdiendo una auténtica maravilla.

Un año después saldría la segunda parte con gran expectación por parte de los seguidores. La historia llevaba al jugador a convertirse en el elegido, el descendiente directo del habitante del Vault 13 (Vault Dweller en inglés). Como elegido, deberás salvar a tu tribu de una muerte segura debido a la falta de suministros encontrando un dispositivo llamado “Garden of Eden Creation Kit”, GECK (Kit de Montaje del Jardín del Edén), del cual se dice que puede transformar la tierra yerma en fértil. Para Fallout 2 ya no estaban los principales miembros del equipo original, los cuales abandonaron Interplay para formar Troika. Allí se fueron Tim Cain y Leonard Boyarsky, entre otros. Fallout 2 era también un gran juego de rol, aunque personalmente prefiero el primero.

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“Diablo III es acción con A mayúscula”

No, no nos hemos vuelto memos por estar hablando de Diablo 3 aquí. Todo tiene su explicación. Leonard Boyarski, uno de los miembros del equipo de desarrollo de Fallout, Arcanum, Temple of Elemental Evil y Vampire Bloodlines, entró a formar parte de Blizzard tras el cierre de Troika. Muchos pensamos que era una pena que un tipo tan creativo como él acabara en una empresa tan poco creativa como Blizzard. Y mientras medio mundo pierde el culo por una “nueva” versión de Diablo, que será el mismo coñazo machaca bichos de siempre pero con gráficos 3D, Leonard comenta para GameSpy algunas cosas acerca del juego que son bastante interesantes.

No era un gran aficionado a Diablo antes de unirme a Blizzard“, comenta Leonard. “Lo he jugado, por supuesto, y realmente me gustó, pero normalmente me gusta algo más de profundidad narrativa en mis juegos“. Para Leonard, lo que le motivó a entrar en Blizzard es que veía que la franquicia tenía un enorme potencial para contar historias, y comentó que “mucha gente tiene miedo de que vayamos a ralentizar el juego enriqueciendo la parte narrativa. No vamos a hacer eso. La idea es usar algunas técnicas cinemáticas simples como diálogos en vez de monólogos para expresar la información de las misiones y crear un trasfondo más rico en los personajes principales, que se verá reflejado en sus ilustraciones y la manera en la cual ellos ven la acción central de la historia“.

A menudo uso otros juegos como ejemplos de por qué la historia es tan importante, incluso en juegos de acción“, continuó Leonard, y citó a juegos como Half Life 1 y 2 como ejemplos de juegos que integran historias en el diálogo y el entorno sin sacrificar nada de su acción rápida. “La palabra alrededor de la oficina es que Diablo III es acción con A mayúscula“, dijo Leonard. “Últimamente, parece que la gente busca más historia en géneros que no eran necesariamente conocidos por seguir un hilo argumental. La gente está lista para que nosotros llevemos a Diablo III a nuevos lugares en vez de hacer Diablo una y otra vez

 

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Mejoras en Arcanum

Arcanum En el foro de RPG Codex , un usuario está mejorando Arcanum y corrigendo los fallos que ha ido encontrando en el juego. Lo que pretende no es realizar una modificación, si no dejarlo tal y como debería estar, es decir, sin afectar al diseño original de Troika. Aunque al principio había cierto escepticismo acerca del resultado de estas correcciones, lo cierto es que ya ha lanzado varios parches con una lista interminable de mejoras y reparaciones, lo cual es una buenísima noticia para los amantes de los buenos juegos de rol, entre los que Arcanum tiene un lugar destacado.

Lo malo es que el parche no funciona con la traducción del Clan Dlan, un verdadero problema para los usuarios que no se defienden con el inglés...

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